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Lundi 2 juin 2008
Parler d'implication à propos d'une expérience ludique est toujours à double tranchant. D'un côté, le "participatif", l'acceptation des règles et l'implication. De l'autre, s'il y a bien une pratique qui permet d'être engagé pour de faux, c'est bien le jeu. On peut s'identifier allègrement à son rôle, tricher pour remporter la victoire ou prendre des risques physiques, presqu'à tout moment, "si je joue, c'est que je fais semblant".

Naturellement, certains jeux sont très doués pour nous faire oublier ce fondamental. Les RPG notamment, en particulier ceux proposant au joueur de véritables (?) choix moraux. Décider de vendre Tiduk (Fallout 2) comme esclave. Assassiner un innocent marchand de Bamora.  Choix sincère ou théâtral ?  En jouant sur les choix moraux, on dispose d'un énorme levier, qui plus est quand le joueur sait ou croit que le fil du destin repose entre ses ciseaux.


































Avec son personnage attiré par la neutralité mais forcé à prendre parti, The Witcher réactive bien les données du problème : contrairement à Kotor et consorts, il n'y a plus de correspondance entre la valeur morale d'une décision et celle de l'acte qu'elle engendre. Dilemme moral, donc ludique ?

Par fanshawe
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